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lunes, 30 de noviembre de 2015


Diseño de la aplicación: test de preguntas del tema que el usuario elija.
Explicación de interfaz (¿Cómo lo hicimos?)
Logramos crear un aplicación para responder tests, la cual consiste de una portada que tiene el botón "jugar", al tocarlo puede dar inicio el juego, y a continuación el usuario responde las preguntas presentadas una por una seleccionando la alternativa correcta, luego la aplicación te dice si tu respuesta es correcta o incorrecta. Todo esto está acompañado de sonidos e imágenes de fondo.

Explicación de los bloques de código
Los bloques que usamos fueron lo siguientes (explicando su función):
- el bloque de sonido: este ejecutaba un sonido cada vez que se le ordenara
- el bloque de control: este lleva al usuario a la siguente "Screen" para que el test siga. basicamente tiene los controles basicos del sistema, como la accion de cerrar la aplicacion en caso de bug, cosas importantes.
- el bloque de texto (built in): este puede trabajar en conjunto con el de control, por ejemplo cuando queria que el bloque de control llevara a el usuario a otra "Screen" usaba el bloque de texto para señalar a cual llevar.
- el bloque del boton: este bloque se activaba cuando el usuario lo aprete o, como es el caso de las pantallas tactiles, cuando toque el boton, este actia una cadena de comandos, basicamente es un interruptor, asi como el de cualquer circuito electrico.
- el bloque del discurso: la funcion de este bloque, es, a resumidas cuentas, decir algo, se puede activar mediante el bloque del boton, y se le puede ordenar que decir con el bloque de texto.
- el bloque de disposicion horizontal: este bloque es usado para dar margenes a lo que quieras poner adentro, por ejemplo, lo use mucho para poder centrar textos, y que esten separados de las esquinas, por ende si no hubiera usado el bloque de disposicion horizontal, no hubiera podido separar los textos de los margenes.
- el bloque de texto: este bloque es frecuentemente usado para poder escribir en el y asi poder tener textos en la aplicacion, digo frecuentemente utilizado porque tambien es posible reemplazar los textos por imagenes
- el bloque de notificacion: este sirve para mostrar una alerta en pantalla, esta, en mi caso, la utilize para poder notificar al usuario con una alerta, cuando la respuesta estuviera incorrecta
- el bloque de label: este bloque es usado estrictamente para escribir y tiene una diferencia con con el bloque de texto, la cual es que, en el bloque de texto, el usuario puede escribir, en el bloque de label, el texto es solo de decoracion.
- el bloque de color: com su nombre lo indica es para cambiar el color, por emplo, cambiar el color de la pantalla, de una bloque de texto y mas.



¿Qué sensor ocupa?
Ocupa el sensor táctil.


lunes, 16 de noviembre de 2015

Desarrollo de nuestra aplicación

  - Fecha: 16-11-2015
  - Descripción del avance: nos creamos una cuenta en appinventor2 y empezamos a crear la aplicación con AppInventor, fuimos apoyados por tutoriales y vídeos para crear este juego de preguntas con appinventor 2. Para crearla, insertamos diversos componentes y herramientas para seleccionar las preguntas y respuestas y poder responderlas de manera táctil.  Aplicamos componentes como "layout", "button","label", "textbox" y "sound".



  - Fecha: 23-11-2015
  - Descripción del avance:   Insertamos los últimos componentes para terminar de crear la aplicación, terminamos de crear preguntas y respuestas, seleccionando las alternativas correctas a través de los componentes de appinventor2. También agregamos imágenes para los fondos de pantalla de la aplicación. Logramos finalmente crear la aplicación para celulares android que permite a los usuarios jugar a responder tests sobre diversos temas.

  - Fecha: 30-11-2015
  - Descripción del avance: se terminó y se evaluó la aplicación creada. Contiene el sensor touch.
Nombre de la aplicación: juego de preguntas
Descripción: aplicacion para celulares android, la cual consiste en un juego de preguntas, dichas preguntas seran de variada indole, preguntas como "¿conoces a este personaje?" o "¿cuanto es 2(2/2)?", el tema en general todavia no esta decidido pero pensamos abarcar variados temas.
(la imagen es para atraer)


lunes, 2 de noviembre de 2015


Aplicaciones que se pueden hacer con AppInventor (son mas simples)

Aplicaciones que no se pueden hacer con AppInventor (son mas específicas)

Para pedir comida a domicilio
necesidades basicas
funciones de google
actualizaciones y novedades
cartografia, localizacion, apps android, juegos simples, apps interactivas con voz y camara
apps comerciales serias
apps de apple
apps ergonomicas y legibles
apps de excelente resolucion grafica 
Para aprender recetas
MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena)
Enseñar vocales a los niños pequeños
MMORPG ( Massive Multiplayer Online Rol Playing Game )
Aprender a crear cerveza casera
TCGs (Trading Card Game)

Creando nuestra propia aplicación para celulares android


Integrantes: -Lucía Vergara y - Claudio Barrientos (2EM A)

Comandos e instrucciones básicas del software AppInventor

Hay 3 aplicaciones básicas para empezar a crear una app en el celular; talk to me, ball bounce y digital doodle.
Cada una se controla a través de comandos para crear a tu manera la aplicación. La primera es para hablar con el celular, la segunda es para jugar un juego de pelotita y la tercera para dibujar en fotos o cámara. 
Los comandos básicos son los siguientes:







Pone a prueba ciertas condiciones. Si esta es 

verdadera realizara una acción, de otro modo será ignorada. 




Crea una lista de los bloque elegidos. A esta lista se pueden agregar ciertos elementos, pero necesitan argumentos. 



Recolecta una secuencia de bloques en un grupo para que se lleve a cabo una función continua y automática.








Cierra la aplicación.







Bloque de los 70 colores básicos 














Cuadro de texto, incluye letras, números y símbolos




Representa una condición para realizar una acción.



Niega un comando.





Permite tener condiciones para un comando. 





Cuadro básico para números (positivos, negativos o decimales) (Utilizado para indicar la cantidad de veces que se realiza una acción, etc)







Permite la realización de dos tareas a la vez.







Pone a prueba una condición. Si es verdadera realiza una acción, de no ser así realizara otra la cual tendrá una segunda opción.